◆エリアル構成
状況次第で変えていくと起き攻めに移行しやすくなるので全部覚えると吉
可能な場合はHjcせずに通常のjcを使った方が空投げ落下後の状況が良くなる
空投げまでに距離が遠い場合は空中ダッシュを挟むこと
〆をちょいディレイ空投げにすると落下後の状況がさらによくなる
【JB>JC>jc(Hjc)>JB>JC>(空中ダッシュ)>(JA)>投げ】
基本
【JB>JC>Hjc>JA>JB>JC>(空中ダッシュ)>(JA)>投げ】
一部喰らい判定が大きいキャラのみ、高度によっても変わる
ネロはほとんど高度関係なく入る
【JB>JC>JA>(jc)Hjc>JB>JC>(空中ダッシュ)>(JA)>投げ】
1回リバースがかかるけど全キャラに安定する
【JB>JC>空中ダッシュ>JA>Hjc>JB>JC>投げ】
一応そこそこ簡単でリバース無し
【JB>JC>JA>Hjc>JA>JB>JC>空中ダッシュ>(JA)>投げ】
ネロにのみ確認
【JA>JB>(JC)>Hjc>JB>JC>空中ダッシュ>(JA)>投げ】
アドリブコンボ
空中戦でJAがヒットした時はこれで
高度によっては最初のJCが入る時と入らない時があるんでそこは気合で見極める
【JB>JC>空中ダッシュJB>Hjc>JB>JC>投げ】
若干高難度
コツはエリアル始動部分で若干低めに浮かせること、ダッシュJBを最速で当てること
【JB>JC>投げ】
画面端などで攻め継続したい時に
火力は落ちるが、落下が早いので起き攻めに行きやすくなる
◆地上構成(基本)
基本的に何からでもコンボに行けるので、通常技の構成のみの場合は特に決まりはなし
まぁただ漠然と「決まってません」って書いても仕方ないんである程度ダメージが取れるパターンを載せておきます
【2A>2B>2C>5C>jc>エリアル】
まぁすごくメルブラですねという感じの繋ぎ
まずはこれを覚えてしまえば後は楽だと思う
【2A>2B>2C>ちょいディレイ5C>5B>jc>エリアル】
5B後、派生>垂直Hjcとした方が状況は悪くなるがダメージは高い
その場合は
「5B>派生>垂直Hjc(HJ成立後、6入力で前慣性を付ける)>エリアル」
とするのが良い
またエリアル部分を通常のものにすると一部キャラ(さつき等)に安定しないため、「JC>JB>Hjc>JB>JC>投げ」などにすると吉
全キャラこれで安定させてもいい
【2A>5C>2C>ディレイ2B>5B>jc>エリアル】
こちらも5B後に派生を挟める
【2A>5B>5C>2C>2B>エリアル】
火力が一番高め、確定状況で狙いたいコンボ
大抵の場合2Aを省いて5Bからの始動になる
※小さいキャラにはエリアル部分が入り辛いので、5B派生を使ったコンボ(↓)に切り替えるか六兎コンを
【2A>2B>5C>2C>ディレイ5B>派生>C水月>jc>エリアル】
こちらも火力高めのコンボ
5Bのディレイ部分とC水月後にきっちりjcすること(上いれっぱでも構いません)
また派生後は垂直Hjcでも可、ただし浮きすぎるので空投げ後の状況はあまり良くない
【2A>5C>2B>2C>ディレイ5B>派生>C水月>jc>エリアル】
上記コンボの2Bと5Cを逆にしたもの
リバースが2回かかるので火力は若干落ちますが、前進距離が大きいので中央でのコンボにお勧め
こちらも派生後は垂直Hjcでも可
◆応用コンボ
あくまでも実用の範囲で
※今回はヒット数を稼ぎすぎてしまうと特定のヒット数から先(25〜30?)は向こう側にゲージを多く溜めさせてしまうため、A八点を絡めたりしてヒット数が怪しい時は早めにダウンを取って起き攻めに行くなどの工夫が必要
【〜>2C>貫通七夜>ダッシュ2A>5C>エリアル】
5Cの部分が両レン、志貴には入りません
また、5Cのあとは「5B空振り>派生>Hjc>エリアル」とすることもできる
【〜>2C>貫通七夜>ダッシュ2A>5B>派生>垂直Hjc(HJ成立後6入力)>エリアル】
両レン、志貴用
【〜>2C>5Bor2Bor5C>貫通七夜>下記拾いレシピ>エリアル】
両猫、都古、ワルク、リーズ、軋間限定?(確認取れたキャラのみ、未確認多し)
2Cのあとに5Bなどで高めに浮かせたあと七夜を当てると高めに浮くので、近ければ普通に拾い、遠ければダッシュ2A>5Cなどで拾える
狙える状況は少ないが、貫通後に画面端を背負った場合はさらに5Bなどから七夜>ダッシュ2A>5C>エリアルなどで七夜を複数回入れることができる
【〜>2C>5B>吹き飛ばし七夜>2A>5B>〜】
画面端用
都古、青子には入らない?
【5B>5C>ディレイ貫通七夜>5C>5B>派生>エリアル】
端付近のノーゲージ最大ダメ
【〜>EX六兎>2A>5B>エリアル】
俗に言う六兎コン
地上コンボで、例えば2C>5Cや2C>5Bなどの「2C>拾い」のルートなどから繋げていく(5A対空から直でEX六兎に繋げて拾ったり、とにかく低空で浮いていれば成立する)
2A部分は目押しで、六兎は6ヒットさせた方がやりやすい
【〜>EX六兎>2A>5B>派生>垂直Hjc>エリアル】
上記ルートで、エリアルを最後まで入れきる場合はこちらの方が火力は高い
【〜>EX六兎>2A>5B>EX六兎>〜】
俗に言う六兎ループ
主にMAX時や殺せる時はどんどん狙っていく
〜EX六兎>EX六兎のように直で拾うこともできる
◆中央六兎
キャラ別にレシピが大きく変化するので分けて書いておきます
簡単に言うと中央でもEX六兎から拾えますよってこと
コツはEX六兎を低めに当てること
【〜>EX六兎>2A>5C>ディレイjc>エリアル】
両シオン、両アルク、シエル、両秋葉、両翡翠、琥珀、七夜、ワラキア、軋間、青子、リーズ、ロア(家庭用からは志貴も対応キャラに)
【〜>EX六兎>2A>A八点>EX六兎>〜】
上記キャラ全て+志貴
【〜>2C>ディレイ5B>派生>EX六兎>5A>jc>エリアル】
全キャラ可能
高めで六兎を裏当てするのがコツ
◆蛍コン
六兎後の拾いなどで2A>七夜とすることができるため、中央六兎>2A>吹き飛ばし七夜などで端へ運ぶことが可能
その後は5Aなどで拾っていける
また、完全に画面端の場合でも一部キャラに対し追撃や同じループが可能(ループはバウンド仕様の関係上2回のみ)
・中央六兎から
【〜>EX六兎>2A>吹き飛ばし七夜>端到達>5Aなど各種アドリブで拾い>エリアルorEX六兎】
対応キャラ:両翡翠、両シオン、アルク、シエル、秋葉、ワラキア、リーズ、軋間、ロア(家庭用からはリーズは不可)
ヒット数を稼いで重力かけとくといいっぽい?
・端六兎から
【〜>EX六兎>2A>吹き飛ばし七夜>2A>5B>〜】
対応キャラ:両シオン、アルク、シエル、秋葉、両翡翠、琥珀、ワラキア、軋間、リーズ、七夜、さつき(家庭用からはリーズは不可)
七夜が要重力、琥珀が軽い時限定の匂い
【〜>EX六兎>2A>吹き飛ばし七夜>2A>吹き飛ばし七夜>2A>5B>〜】
シオン、翡翠、リーズ(家庭用からはリーズは不可)
【〜>EX六兎>2A>吹き飛ばし七夜>ダウン追い討ち兼受身狩り2C>2A×3>2B>5C>〜】
対応キャラ:両シオン、アルク、シエル、秋葉、両翡翠、琥珀、さつき、ネロ、ワラキア、軋間、リーズ、七夜、ロア(家庭用からはリーズは不可)
※七夜、ロアのみ要重力
2A>七夜>〜から先のゲージ回収率は20%〜30%くらい
ただしこれはEX六兎1発挟んだ後だから、2回挟んだ場合は若干減る可能性あり
◆その他
【B六兎>EX八点】
いつもの拒否連携、ガードされても馬鹿キャンのないこの世界では本当にB六兎の初段さえ届けばほぼノーリスク拒否
リバーサル、割り込みなどにどうぞ
A八点後の暴れ潰しなんかにも使えます
コツはB六兎後にレバーをニュートラルに戻してからEX八点を入力
何もしないとほぼ間違いなくEX六兎に化けます
(化けた場合でも当たれば中央六兎対応キャラには追撃が入るんで、リターンを求めるならわざとこっちを出すのもあり?)
まぁ大抵の場合はEX八点出しときましょう
また初段を空キャンで出すこともできますが難易度は上がります
こっちは実戦でやる意味は全くないっていうか暗転返し食らう
※実は六兎初段をガードさせても100%安全ではないっぽいんだけど、ちょいと危ない匂いがするので伏せておきます
【2A>2B>5C>吹き飛ばし七夜】
5C後に七夜が届かない時にお世話になるコンボ
端が近ければ拾えたりも、遠い場合は安定開放もできます
端から遠い場合は相手は受身を取れるので、その後の展開に注意
【3ヒット以内>貫通七夜>吹き飛ばし七夜>2A>5B>〜】
端背負い始動限定、投げ後の急降下裏落ちや端の吹き飛ばし七夜後の裏択などから
恐らく全キャラに入るはず、始動部分は3ヒット以内ならなんでもいい(2A>2B>2Cとか)
2009年09月15日
C七夜 通常技
※フレームデータはAA攻略ガイドより引用させていただいております
【5A】
発生:5F
持続:4F
七夜の背の高さくらいを払う攻撃
発生早く、全体動作も短い
相手のしゃがみには当たらない
今作では攻撃レベルのアーマー仕様のため前作のように対空で振るのは難しくなったものの、相手の技の発生前であれば問題なく叩ける
もちろんほぼ厳禁のキャラも存在するので、そういったキャラへの多用は禁物
その他固め中などで隙消しとして重宝する
【5B】
発生:8F
持続:4F
前作より横に伸びた印象、相殺は多分消えてる?
少し前進し、かつノックバックも小さめなので固めで活躍します
【5B派生】
発生:10F
持続:4F
ヒット時垂直Hjc可、今のところコンボ専用技です
ガードされるとリーチの長い攻撃が確定します、5Bがヒットしていない時は出さないように
【BE5B派生】
発生:28F
持続:4F
かなり遅めの中段
ガードされても必殺技キャンセルが可能です
当たると空中受け身不能になり、その後の拾いのリターンも大きめ
当たる相手には崩しとして機能するかも
【5C】
発生:10F
持続:4F
リーチ、前進距離の長い技
発生中は足元の喰らい判定が小さく
隙は大きい
【BE5C】
発生:27F
持続:4F
一応出るまでは光らないので見え辛くなった中段技
5Aや5Bを仕込んでおけばヒット時はコンボへ、ガードされても隙消しとして機能します
微溜め5C>2Bなどと併用して固めながら崩せたりとかなり優秀
【2A】
発生:5F
持続:4F
真横〜上方向に判定の強い2A
暴れ、固めの連携の始動などあらゆる場面で活躍
ダッシュスピードを生かしてダッシュ2Aなどで先手を取りに行くのもいいかと
【2B】
発生:8F
持続:6F
リーチ、持続、隙の三大要素のどれもが長い技
地上の通常技の中では恐らく最長
空振りした場合はかなり大きな隙が残るので最低でもガードさせること
【2C】
発生:11F
持続:9F
超スライディング
低姿勢、ダッシュ慣性付与可能など高性能な要素しかない技
着地狩り、遠距離での暴れなどで活躍
変なめくり方をされることはあるものの、潜り性能は恐ろしく高い
【JA】
発生:6F
持続:4F
上方向に強いJA
アーマーの仕様で負けやすくはなったものの、真下から相手の技の発生前を叩く使い方は変わらず
【JB】
発生:7F
持続:4F(空振り時、1ヒットのみの場合は2F)
真横〜斜め下に強い中段
1ヒット目を各種行動でキャンセル可能なので、空対空で使う場合は1ヒット目のあとにJCを仕込んでおくとカウンターが取れた時に拾いやすく、ガードされた時のフォローにもなる
【JC】
発生:10F
持続:6F
発生遅めの中段
斜め下向きなので主な用途は上からの置き技
バックジャンプで置いておくとかなり強い
【投げ】
発生:3F
レバー入れで投げ方向を選べる
修正版より若干硬直増加、起き攻めにさほど支障はない
キャラ限定でダウン追い討ちが可能
【空中投げ】
発生:2F(若干遅くなってる可能性あり)
恐らく投げ後に離れる距離が大きくなってる
投げたあとの状況は悪い
起き攻めしたい場合は低めに投げると吉
【5A】
発生:5F
持続:4F
七夜の背の高さくらいを払う攻撃
発生早く、全体動作も短い
相手のしゃがみには当たらない
今作では攻撃レベルのアーマー仕様のため前作のように対空で振るのは難しくなったものの、相手の技の発生前であれば問題なく叩ける
もちろんほぼ厳禁のキャラも存在するので、そういったキャラへの多用は禁物
その他固め中などで隙消しとして重宝する
【5B】
発生:8F
持続:4F
前作より横に伸びた印象、相殺は多分消えてる?
少し前進し、かつノックバックも小さめなので固めで活躍します
【5B派生】
発生:10F
持続:4F
ヒット時垂直Hjc可、今のところコンボ専用技です
ガードされるとリーチの長い攻撃が確定します、5Bがヒットしていない時は出さないように
【BE5B派生】
発生:28F
持続:4F
かなり遅めの中段
ガードされても必殺技キャンセルが可能です
当たると空中受け身不能になり、その後の拾いのリターンも大きめ
当たる相手には崩しとして機能するかも
【5C】
発生:10F
持続:4F
リーチ、前進距離の長い技
発生中は足元の喰らい判定が小さく
隙は大きい
【BE5C】
発生:27F
持続:4F
一応出るまでは光らないので見え辛くなった中段技
5Aや5Bを仕込んでおけばヒット時はコンボへ、ガードされても隙消しとして機能します
微溜め5C>2Bなどと併用して固めながら崩せたりとかなり優秀
【2A】
発生:5F
持続:4F
真横〜上方向に判定の強い2A
暴れ、固めの連携の始動などあらゆる場面で活躍
ダッシュスピードを生かしてダッシュ2Aなどで先手を取りに行くのもいいかと
【2B】
発生:8F
持続:6F
リーチ、持続、隙の三大要素のどれもが長い技
地上の通常技の中では恐らく最長
空振りした場合はかなり大きな隙が残るので最低でもガードさせること
【2C】
発生:11F
持続:9F
超スライディング
低姿勢、ダッシュ慣性付与可能など高性能な要素しかない技
着地狩り、遠距離での暴れなどで活躍
変なめくり方をされることはあるものの、潜り性能は恐ろしく高い
【JA】
発生:6F
持続:4F
上方向に強いJA
アーマーの仕様で負けやすくはなったものの、真下から相手の技の発生前を叩く使い方は変わらず
【JB】
発生:7F
持続:4F(空振り時、1ヒットのみの場合は2F)
真横〜斜め下に強い中段
1ヒット目を各種行動でキャンセル可能なので、空対空で使う場合は1ヒット目のあとにJCを仕込んでおくとカウンターが取れた時に拾いやすく、ガードされた時のフォローにもなる
【JC】
発生:10F
持続:6F
発生遅めの中段
斜め下向きなので主な用途は上からの置き技
バックジャンプで置いておくとかなり強い
【投げ】
発生:3F
レバー入れで投げ方向を選べる
修正版より若干硬直増加、起き攻めにさほど支障はない
キャラ限定でダウン追い討ちが可能
【空中投げ】
発生:2F(若干遅くなってる可能性あり)
恐らく投げ後に離れる距離が大きくなってる
投げたあとの状況は悪い
起き攻めしたい場合は低めに投げると吉
C七夜 固め
C固め連携
ご存知の通り七夜は固めパターンが通常技だけの組み合わせでもほぼ無数にある
単純にビート>隙消し>ビート>隙消し>適当に切って逃げる、などの流れでもリスクリターン的な意味では全然あり
七夜の固めの長所・短所として
◆長所
・ビートの順番、ディレイ幅を自由に変えることができるのである程度は相手の拒否行動に対応できる
・通常技は全てが通常技でキャンセルできるため、ヒット確認がしやすいと同時にコンボに行けない状況がほぼない
・ダッシュスピードと固めの密度も相まって投げに行きやすい
・とにかく通常技をガードさせていく連携のため、ゲージが溜まりやすい
・C攻撃がそこそこガードゲージを削る、黒〜赤の状態であれば直ガされない限り2〜3ビート程度で割れることも
◆短所
・ガードさせて有利な技がない(良くて五分)ので、ごまかしながら固めていくことになる
・リバースビートを多用するため、固めからのコンボはやたらと火力が上がらないことが多い
・上に同じく、投げのダメージも安い
・「〜を使ったら…」のように、今ではある程度固めに対する安定行動も開発されている(ファジーバクステなど)
といったものが挙げられる
【5A空キャン】
このゲームでは欠かせない行動
七夜では空キャン自体を遅らせることで技での前進距離を稼いだりすることも可能
例を挙げると「2C>ディレイ5A>投げor2A」など
最近ではリバース5A自体を使わずに固め方法などもあるが、まったく使わないということはまず有り得ないので最低限これだけは覚えておく
また、連携の最初に5Aを使った場合は2Aで代用すること
有利Fは若干減るが、ターン継続になる
※特殊ビート
A系統のみの仕様、2Aを一度使ったあとも5Aを経由すればもう一度だけ2Aが使える
例:2A×n>2C>5B>5A>2A>2B>5C>〜
【2A止め・5B止め>固め再開】
いずれも五分となるが、どちらもディレイをかけた固めを見せておけばまず間違いなく通る
最初から暴れが入れ込まれていた場合は相手の2Aの性能や相手との距離によって勝ち負けが分かれるが、止めに反応して暴れる相手にはビートが全て戻った状態で2Aが突き刺さる
止める場合は止める技の後にある程度ビートを残してプレッシャーを与えつつ固め直すのが基本
七夜の固めはこういうごまかしの要素でできてるんで、適度に様子見入れるなりして安全策を取りましょう
【必殺技を使う】
A八点、B八点、各種水月など
A八点はガードさせて-1F不利だが、八点中に前後歩きして適度な距離を取りこちらの2Aの届く間合いを保つのが重要
A八点後は
・2A(いれっぱ狩り、たまに暴れも潰せる)
・B六兎>EX八点(避け含む無敵技以外の全てを潰す)
・バクステ
辺りが良さげ
ガード確信の場合は投げたりするといいかも
ただしこれは端の場合で、中央では相手の取れる選択肢ももう少し広がります
水月に関しては一番有用であろうC水月をメインに
C攻撃>C水月>2B>〜など水月モーションに釣られる人には有効な連携もある
固めを切って逃げたい時はB水月
中央で何かを感じたらA水月、謎にバクステを狩れることも
◆基礎部分
【暴れ対策】
対策、というよりも固め全体が暴れ対策になっていなければ固めとは呼べないと思う
まぁ局所で分かりやすいものを
簡単なのは固め自体にディレイをかけること
七夜の技はキャンセル可能フレームが基本的に長いので、若干の間を空けながら暴れ潰しをしていけば暴れは簡単に狩れる
具体的にはガードさせて五分の2A、5Bからノーキャンで技を出したり、ディレイ幅の長い2Bや5Cなどで相手の抜けてきそうなポイントに合わせていく感じ
またA八点や、ターンは継続しにくいがB八点も暴れ潰しになる
ファジー屈グラップはダッシュでの攻め継続を減らしたりノーキャン2Bなんかで潰せる
この辺は一点読みも入っちゃうんで相手が投げ抜け超人の場合は固め自体を諦めてもいい
【いれっぱ対策】
固めにディレイをかけるのが吉、ギリギリ連続ガードにならないタイミングであればジャンプ移行に引っ掛かって飛べない
隙消しの5Aに合わせて飛ぶ相手にはダッシュ5Aなどが有効(2A暴れなどには負ける)
ダッシュ2A>5Bと仕込むとジャンプを狩れる場合も
A八点、B八点も同じく
ディレイをかけすぎると空中ガードが間に合ってしまう場合あり
純粋にいれっぱが通ってしまった場合はB六兎で対空もあり
【開放対策】
ダッシュ>バクステ>ダッシュ2Aもしくは直2Cなど
2段Jでもいいが、その場合は開放されなかった場合のために空中避けなどのフォローも用意もしておく
2A>5Bで相殺も狙えないことはないが、相殺の出方が前作と変わったためかなり合わせづらい
【サキスパ対策】
地上では読んでバックジャンプ>前ダッシュJCなど
技が出切ってしまうとまず間違いなく喰らってしまうので、そのまま止めずに何かしておこう
空中では急降下やバックダッシュなどでも避けれるが、狙うのは結構難しいかと
この辺はテンプレだけど早めに空中投げをするというのもあり
【バクステ対策】
2A>2C、もしくは予め深めにダッシュして2A
前者はリスク小さめ
当たればコンボ、ガードされても固めにいける
逃げられたら逃げられたで無理に追わなくてもいいです
◆ちょい応用編
【大体のパーツ】
比較的相手に触りやすく、暴れにも勝ちやすい2Aを初手に持ってくるのが基本
コンボパーツとなる2Cや5Bはできるだけ後に残しておくとプレッシャーを与えやすい
5Cは溜め5Cとちょい溜め5C>2Bとの択を狙うなら比較的早い段階に組み込むのが理想
2B、2Cを使い切ると実質的に下段技が閃鞘七夜(笑)とAD追加入力(笑)しか残らなくなってしまうため、どちらかを残した状態にしておきたい
できれば発生の早い2B
【ノーキャン2Aの活用】
基本どこでも
できれば再度2Aが届くギリギリの距離で2Aを止めたい
例:5B>5C>2A>ノーキャン2A>〜
例:2A×n>ノーキャン2A>〜
こうすることでダッシュ2Aやダッシュ投げ、ジャンプの固め直しが生きてくる
はず
【ヒット確認後のルート】
・2C>残っているビート>エリアル
何も残っていなければ最悪A八点>EX六兎やB六兎、ダウン追い討ちなど
とりあえずダウンの取れるルートに持ち込みましょう
・2B、5C先端など>七夜
単発は結構難しいんで、距離が離れ始めたら意識するような感じで
2Cを使うと相手は結構飛びたがるんで、それを狩るのに重宝
・5B>派生>〜
これも単発は難しく、距離も近くなければ厳しいが、リターンは大きめなのでしっかり見せておくことが重要
5Cや2Cで大きく前進したあとなどに入りやすい
2B>5B>ヒット確認派生>〜などにすると良さげ
ご存知の通り七夜は固めパターンが通常技だけの組み合わせでもほぼ無数にある
単純にビート>隙消し>ビート>隙消し>適当に切って逃げる、などの流れでもリスクリターン的な意味では全然あり
七夜の固めの長所・短所として
◆長所
・ビートの順番、ディレイ幅を自由に変えることができるのである程度は相手の拒否行動に対応できる
・通常技は全てが通常技でキャンセルできるため、ヒット確認がしやすいと同時にコンボに行けない状況がほぼない
・ダッシュスピードと固めの密度も相まって投げに行きやすい
・とにかく通常技をガードさせていく連携のため、ゲージが溜まりやすい
・C攻撃がそこそこガードゲージを削る、黒〜赤の状態であれば直ガされない限り2〜3ビート程度で割れることも
◆短所
・ガードさせて有利な技がない(良くて五分)ので、ごまかしながら固めていくことになる
・リバースビートを多用するため、固めからのコンボはやたらと火力が上がらないことが多い
・上に同じく、投げのダメージも安い
・「〜を使ったら…」のように、今ではある程度固めに対する安定行動も開発されている(ファジーバクステなど)
といったものが挙げられる
【5A空キャン】
このゲームでは欠かせない行動
七夜では空キャン自体を遅らせることで技での前進距離を稼いだりすることも可能
例を挙げると「2C>ディレイ5A>投げor2A」など
最近ではリバース5A自体を使わずに固め方法などもあるが、まったく使わないということはまず有り得ないので最低限これだけは覚えておく
また、連携の最初に5Aを使った場合は2Aで代用すること
有利Fは若干減るが、ターン継続になる
※特殊ビート
A系統のみの仕様、2Aを一度使ったあとも5Aを経由すればもう一度だけ2Aが使える
例:2A×n>2C>5B>5A>2A>2B>5C>〜
【2A止め・5B止め>固め再開】
いずれも五分となるが、どちらもディレイをかけた固めを見せておけばまず間違いなく通る
最初から暴れが入れ込まれていた場合は相手の2Aの性能や相手との距離によって勝ち負けが分かれるが、止めに反応して暴れる相手にはビートが全て戻った状態で2Aが突き刺さる
止める場合は止める技の後にある程度ビートを残してプレッシャーを与えつつ固め直すのが基本
七夜の固めはこういうごまかしの要素でできてるんで、適度に様子見入れるなりして安全策を取りましょう
【必殺技を使う】
A八点、B八点、各種水月など
A八点はガードさせて-1F不利だが、八点中に前後歩きして適度な距離を取りこちらの2Aの届く間合いを保つのが重要
A八点後は
・2A(いれっぱ狩り、たまに暴れも潰せる)
・B六兎>EX八点(避け含む無敵技以外の全てを潰す)
・バクステ
辺りが良さげ
ガード確信の場合は投げたりするといいかも
ただしこれは端の場合で、中央では相手の取れる選択肢ももう少し広がります
水月に関しては一番有用であろうC水月をメインに
C攻撃>C水月>2B>〜など水月モーションに釣られる人には有効な連携もある
固めを切って逃げたい時はB水月
中央で何かを感じたらA水月、謎にバクステを狩れることも
◆基礎部分
【暴れ対策】
対策、というよりも固め全体が暴れ対策になっていなければ固めとは呼べないと思う
まぁ局所で分かりやすいものを
簡単なのは固め自体にディレイをかけること
七夜の技はキャンセル可能フレームが基本的に長いので、若干の間を空けながら暴れ潰しをしていけば暴れは簡単に狩れる
具体的にはガードさせて五分の2A、5Bからノーキャンで技を出したり、ディレイ幅の長い2Bや5Cなどで相手の抜けてきそうなポイントに合わせていく感じ
またA八点や、ターンは継続しにくいがB八点も暴れ潰しになる
ファジー屈グラップはダッシュでの攻め継続を減らしたりノーキャン2Bなんかで潰せる
この辺は一点読みも入っちゃうんで相手が投げ抜け超人の場合は固め自体を諦めてもいい
【いれっぱ対策】
固めにディレイをかけるのが吉、ギリギリ連続ガードにならないタイミングであればジャンプ移行に引っ掛かって飛べない
隙消しの5Aに合わせて飛ぶ相手にはダッシュ5Aなどが有効(2A暴れなどには負ける)
ダッシュ2A>5Bと仕込むとジャンプを狩れる場合も
A八点、B八点も同じく
ディレイをかけすぎると空中ガードが間に合ってしまう場合あり
純粋にいれっぱが通ってしまった場合はB六兎で対空もあり
【開放対策】
ダッシュ>バクステ>ダッシュ2Aもしくは直2Cなど
2段Jでもいいが、その場合は開放されなかった場合のために空中避けなどのフォローも用意もしておく
2A>5Bで相殺も狙えないことはないが、相殺の出方が前作と変わったためかなり合わせづらい
【サキスパ対策】
地上では読んでバックジャンプ>前ダッシュJCなど
技が出切ってしまうとまず間違いなく喰らってしまうので、そのまま止めずに何かしておこう
空中では急降下やバックダッシュなどでも避けれるが、狙うのは結構難しいかと
この辺はテンプレだけど早めに空中投げをするというのもあり
【バクステ対策】
2A>2C、もしくは予め深めにダッシュして2A
前者はリスク小さめ
当たればコンボ、ガードされても固めにいける
逃げられたら逃げられたで無理に追わなくてもいいです
◆ちょい応用編
【大体のパーツ】
比較的相手に触りやすく、暴れにも勝ちやすい2Aを初手に持ってくるのが基本
コンボパーツとなる2Cや5Bはできるだけ後に残しておくとプレッシャーを与えやすい
5Cは溜め5Cとちょい溜め5C>2Bとの択を狙うなら比較的早い段階に組み込むのが理想
2B、2Cを使い切ると実質的に下段技が閃鞘七夜(笑)とAD追加入力(笑)しか残らなくなってしまうため、どちらかを残した状態にしておきたい
できれば発生の早い2B
【ノーキャン2Aの活用】
基本どこでも
できれば再度2Aが届くギリギリの距離で2Aを止めたい
例:5B>5C>2A>ノーキャン2A>〜
例:2A×n>ノーキャン2A>〜
こうすることでダッシュ2Aやダッシュ投げ、ジャンプの固め直しが生きてくる
はず
【ヒット確認後のルート】
・2C>残っているビート>エリアル
何も残っていなければ最悪A八点>EX六兎やB六兎、ダウン追い討ちなど
とりあえずダウンの取れるルートに持ち込みましょう
・2B、5C先端など>七夜
単発は結構難しいんで、距離が離れ始めたら意識するような感じで
2Cを使うと相手は結構飛びたがるんで、それを狩るのに重宝
・5B>派生>〜
これも単発は難しく、距離も近くなければ厳しいが、リターンは大きめなのでしっかり見せておくことが重要
5Cや2Cで大きく前進したあとなどに入りやすい
2B>5B>ヒット確認派生>〜などにすると良さげ



